MULTIMEDIA
MULTIMEDIA
1.Pengertian Multimedia
Multimedia diambil dari kata multi dan media.
Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah
gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan
presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif
yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat diartikan sebagai
informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik
dan animasi
Secara umum multimedia adalah
penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi,
audio
dan video
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat melakukan navigasi,
berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia
informatika. Selain dari dunia informatika,
multimedia juga diadopsi oleh dunia game, dan juga untuk membuat website.Multimedia
dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan,
multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara
sendiri-sendiri atau otodidak. Di dunia bisnis,
multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan,
profil produk, bahkan sebagai media kios
informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.
Pada awalnya
multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar
diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi
indra pendengaran (suara) dan juga berupa ( berwujud). Dalam perkembangannya
multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsumsi indra
penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada
pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat
duduk penonton. Kinetik, dan film 3 dimensi membangkitkan sense
realistis.
Bau mulai menjadi bagian dari
multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan
perangkat input pendeteksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing
bau tersebut melalui internet. Komputer penerima harus menyediakan perangkat
output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan
berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau
yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan
printer, alat ini menjadikan feromon-feromon bau sebagai pengganti tinta.
Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
2. Konsep Dasar Multimedia
Multimedia
apabila dipecah, diperoleh 2 kata, yaitu multi dan media. Multi bisa berarti
banyak atau beraneka ragam, sedangkan media adalah sesuatu yang digunakan untuk
menyampaikan atau membawakan informasi kepada orang lain. Sehingga dapat
diperoleh makna multimedia yaitu, penggunaan dan pemanfaatan berbagai macam
media untuk menyampaikan suatu informasi kepada orang lain. Secara garis besar
dan referensi Konsep dasar multimedia terdiri atas video dan audio, yang akan
dijelaskan dalam penulisan dibawah ini :
Audio berarti
“suara” atau “reproduksi suara”. Dalam ilmu fisika, suara adalah bentuk energi
yang dikenal sebagai energi akustik. Secara khusus, mengacu pada rentang
frekuensi yang dapat dideteksi oleh telinga manusia – sekitar 20Hz to 20kHz.
Frekuensi 20Hz merupakan nada suara terendah (bassiest) yang kita bisa dengar,
dan 20kHz merupakan nada tertinggi yang kita bisa dengar. Audio juga berarti
system system perkaman atau penangkapan suara, sambungan transmisi pembawa
bunyi , amplifier dan lain2.
Format Audio
:
1. AAC
= Advance audio codec
2. MP3
3. WMA
= Windows Media Audio
4. Ogg
5. Real-audio
6. Wav
Pada proses
transmisi data audio terjadi 2 system yaitu encoder dan decode, encoder dimana
sebelum dikirm suatu audio itu di compress dan decoder itu dimana suatu audio
setelah diterima di tampilkan ke computer dengan file asli tanpa komress
Video :
Merupakan sekumpulan gambar Mati atau tidak bergerak yang dibaca secara
berurutan sehingga bias kelihatan seperti berjalan, kualitas video diukur dari
FPS atau frame per second, dimana 60fps itu berarti ada pembacaan 60 gambar
dalam 1 sec, Semakin besar ukuran fps suatu video semakin bagus dan halus video
itu bergerak.
1. Format
video
2. Analog
=> NTSC dan PAL
3. Digital
=> Mpg, Mp4, Mkv, Avi, WMV dll
3.Pemanfaatan Multimedia
Multimedia
dapat didefinisikan menjadi 2 kategori, yaitu multimedia content production dan
multimedia communication dengan definisi sebagai berikut :
Multimedia
Content Production adalah penggunaan dan pemrosesan beberapa media (teks,
audio, graphics, animation, video dan interactivity) yang berbeda untuk
menyampaikan informasi atau menghasilkan produk multimedia (music, video, film,
game, intertaintment, dll.) Atau penggunaan sejumlah teknologi yang berbeda
yang memungkinkan untuk menggabungkan media (teks, audio, graphics, animation,
video, dan interactivity) dengan cara yang baru untuk tujuan komunikasi. Dalam
kategori ini media yang digunakan adalah :
1. media
teks
2. media
audio
3. media
video
4. media
animasi
5. media
graph / image
6. media
interactivity
7. media
spesial effect
Multimedia Communication adalah penggunaan
media (massa), seperti televisi, radio, media cetak dan internet untuk
mempublikasikan / menyiarkan / mengkomunikasikan material advertising, publicity,
entertaintment, news, education, dll. Dalam kategori ini media yang digunakan
adalah :
1. TV
2. Radio
3. Film
4. Media
Cetak
5. Musik
6. Game
7. Entertainment
8. Tutorial
9. ICT
(Internet)
4.Multimedia Dalam Pendidikan
Media
pembelajaran hasil dari sebuah budaya yang secara jelas untuk proses belajar.
Hal ini karena segala proses dari awal sampai selesaianya proses tersebut harus
mencerminkan pembelajaran itu sendiri, sebagai suatu usaha yang sadar dan
disengaja, bertujuan jelas dan pelaksanaanya terkendali. Dibawah ini adalah
beberapa dari kegunaan media antara lain :
1. Media
mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak kita
Tampak pada gambar diatas kedua belah otak harus dirangsang dengan media,
sehingga interaktifitas antar pebelajar dengan media terlebih interaktifitas
antara belahan otak kiri dan kanan saling saling mendukung terhadap infut
berupa pesan-pesan yang siap diolah.
2. Mengatasi
keterbasan pengalaman siswa
Pengalaman anak-anak berbeda-beda, tergantung lingkungan. Oleh karena itu
jika siswa tidak mungkin dibawa ke objek yang dipelajari, maka obyek itu dapat
disajikan kepada siswa dengan cara yang berbeda. Sebuah cara yang berbeda
adalah strategi yang patut dicari ketika hambatan-hambatan terjadi dalam proses
penyampaian pesan belajar. Dalam proses pembelajaran, pesan dapat disampaikan
lebih bermakna dengan bantuan sebuah media. Ketika anak mengalami keterbatasan
dalam merekonstruksi sebuah obyek yang mungkin berada diluar daya jangkauan
imajinasinya, maka gambar visual dapat memberikan persepsi yang utuh akan obyek
yang disampaikan. Sebuah gambar visual seperti disajikan disamping menyiratkan
makna lebih dari sekedar bahasa verbal.
3. Media
dapat melampaui batas ruang kelas
Banyak hal yang tidak bisa dialami oleh siswa , hal ini karena obyek 1).
Terlalu besar seperti misalnya ketika peserta belajar disuruh melukiskan candi
Borobudur ), 2) Obyek terlalu kecil, 3). Gerakan yang terlalu lambat, 4)
Gerakan yang terlalu cepat, 5) obyek yang dipelajari terlalu kompleks, 6)
bunyi-bunyi yang dipelajari terlalu halus, 7) rintangan-rintangan misalnya
dalam mempelajari musim.
4. Media
memungkinkan adanya interaksi dengan langsung antara siswa dan lingkungan.
Mereka tidak hanya diajak ”bicara tentang”, ”membaca tentang” gejala-gejala
sosial namun lebih jauh kita ajak untuk berkontak secara langsung dengannya.
5. Media
menghasilkan keseragaman pengamatan. Hal ini karena persepsi yang berbeda
antara yang pernah melihat, mendengar dan yang mengalami.
6. Media
membangkitkan keinginan dan minat baru
Kadangkala sebuah keinginan akan muncul ketika dihadapan peserta belajar
disajikan sebuah situasi dan kondisi yang bisa mendorong peserta belajar untuk
terinspirasi akan obyek yang mereka lihat. Kemunculan fenomena baru dalam
proses interaksi obyek yang disajikan dengan harapan-harapan yang sempat
terlintas bisa saja memberikan awal dari semangat peserta belajar untuk
melakukan komunikasi internal akan eksistensi diri, harapan –harapan, cita-cita
dimasa mendatang. Tidak jarang pula pesan visual lebih lama mengendap dalam
pikiran seseorang.
7. Media
membangkitkan motivasi dan meransang untuk belajar
Penggunaan media untuk menunjukkan contoh dari kehidupan nyata dengan
berbagai ragam bentuk kegiatan yang bisa menginspirasi seseorang dalam kadar
yang berbeda sangat disarankan untuk melengkapi argumen-argumen ketika
kata-kata lagi-lagi tidak bisa menunjukkan fakta yang sebenarnya. Gambar
disamping walaupun statis tentu akan membawa pesan dan spirit berbeda ketika
dilukiskan dengan bahasa verbal
8. Media
memberikan pengalaman yang integral/menyeluruh dari suatu yang konkrit maupun
yang abstrak. Pengalaman yang didapat baik dari kegiatan mengalami langsung
suatu peristiwa, sekedar sebagai pengamat dari kejauhan, atau menyaksikan
peristiwa tunda dari tanyangan gambar hidup seperti yang disajikan dengan video
jelas media ini mampu memberikan pengalaman yang menyeluruh.
9. Media
memberikan kesempatan pada siswa untuk belajar mandiri.
10. Meningkatkan
kemampuan keterbacaan baru (new literacy), yaitu kemampuan untuk membedakan dan
menafsirkan obyek, tindakan dan lambang yang tampak, baik yang alami maupun
buatan manusia.
11. Media mampu
meningkatkan efeks sosial, yaitu kesadaran akan dunia sekitar
12. Media dapat
meningkatkan kemampuan ekspresi diri guru maupun siswa
5.Multimedia Untuk Aplikasi Umum
Perancangan
multimedia yang tepat dengan grafic user interface yang artistik, mudah,
mempesona sangat merangsang siapapun duduk didepan komputer dengan produk
multimedia yang mendidik disamping menghibur. Sebuah produk multimedia
akhir-akhir ini mengalami perkembangan yang sangat menggembirakan. Di mal-mal,
supermarket, toko-toko hampir ditemui CD interaktif yang dijajakan kepada
konsumen. Website kinipun tanpa multimedia rasanya ada yang kurang, istilah
website multimedia semakin hari ditingkatkan kualitasnya dengan inovasi-inovasi
para pengembang multimedia. Sehingga produk multimedia lahir dari tim-tim ini
dan sampai pada tempat-tempat dimana seharusnya produk multimedia itu mendapat
tempat dengan baik. Tempat-tempat itu diantaranya :
1. Multimedia dalam bisnis
Multimedia di
tempat bisnis baik bisnis untuk industri dan jasa telah dirambah produk
multimedia untuk keperluan presentasi produk atau fitur baru, pelatihan
karyawan, periklanan, demo produk, database, katalog, pesan-pesan kilat dan
juga berbasis jaringan. Produk multimedia yang dihasilkan oleh orang-orang
dalam tim yang penuh talenta dan berbakat sepakat untuk membuat produk untuk
meningkatkan, mengefesienkankan kinerja orang-orang dalam suatu perusahaan.
Media by desain
atau media yang dirancang khusus untuk berbagai keperluan sangat membantu
banyak perusahan dan perkantoran. Presentasi bisnis dan launching produk baru
dengan multimedia telah memberikan atmosfir baru dalam ruang pelatihan. Bagaimana
peserta sangat berantusias mengikuti latihan simulasi pemasaran, memecahkan
masalah, menyelesaiikan latihan, berbagi file dengan jaringan lokal dan wide
area network, mendengarkan presensi tokoh marketing lewat video konferensi yang
disalurkan secara terdistribusi dengan protokol TCP/IP internet.
2. Multimedia dalam pendidikan
Lembaga
pendidikan merupakan salah satu institusi yang membutuhkan produk multimedia
interaktif. Dengan keunggulan yang dimiliki multimedia seperti disinggung
didepan menjadikan multimedia interaktif menjadi salah satu solusi mengatasi
keterbatasan dalam belajar. Kendala siswa dalam memahami benda abstrak, benda
terlalu kecil atau besar, pengamatan terhadap obyek yang berbahaya dapat
disajikan dengan mengesankan lewat mutimedia pembelajaran. Model interaktif
yang diciptakan dikolaborasi berkonsep edutainment menjadikan multimedia dimasa
mendatang memelopori perubahan yang radikal dalam pengajaran. Perubahan radikal
yang dianalogikan disini adalah ketika anak didik kelaur dari pakem-pakem
pengajaran yang otoriter, kaku, kerjakan ini, kerjakan itu dan sebagainya.
Keleluasan anak didik dalam suasana belajar yang nyaman bisa menjadi impian
anak didik untuk keluar dari pakem-pakem klasikal.
Bali bukan saja dikenal sebagai daerah
pariwisata, melainkan dikenal juga sebagai penghasil CD Multimedia interaktif.
Terbukti ! Bamboomedia telah menjadi inspirasi dikalangan calon-calon desainer
berbakat yang lainnya. Penerapan dan uji coba penggunaan CD Multimedia
interaktif pada jurusan teknologi pendidikan dan lembaga kursus telah
membuktikan terciptanya atmosfir baru yang nyaman dalam belajar. Dengan
mengusung Freedom of Learning dalam setiap kemasan sampul CD interaktif
keluaran Bamboomedia memang tidak berlebihan. Penggunaan CD Multimedia yang
meluas dikalangan lembaga pendidikan (sekolah) sebenarnya, disini terjadi
perubahan dari model pembelajaran “transisi” atau “siswa pasif” ke model Kolb
tentang “pembelajaran eksperiensial” atau “siswa aktif”, Tay ( 2004). Dalam hal
pendidik berbagi dengan multimedia interaktif, guru atau pendidik lebih sebagai
pembimbing dan mentor, fasilitator pembelajaran, yang mempimpin sekaligus
mengelola proses pembelajaran, bukan sebagai penyedia informasi yang utama,
bukan sebagai pusat yang utama ketika pembagian porsi bisa ditangani oleh
multimedia interaktif.
Penggunaan CD multimedia
interaktif yang mandiri pada komputer multimedia atau yang telah disimpan dalam
webserver sebagai model kelas elektronik atau virtual dengan jaringan lokal
memberikan ruang dan waktu yang lebih banyak kepada guru untuk melakukan
bimbingan kepada anak didik dalam ruang kelas. Bandingkan dengan waktu
dihabiskan oleh guru dengan metode ceramah ! Konten multimedia yang disimpan
dalam webserver pada laboratorium kelas, dengan Grafic user interface berbasis
web atau yang dikembangkan dengan software animasi (flash) dilengkapi juga
dengan webcamera yang terhubung dengan internet menyebabkan situasi belajar
yang bisa membawa anak-anak menembus batas-batas dunia.
Lagi-lagi teknologi menjadi
pilihan utama, Teknologinya Teknologi Pendidikan akan semakin dirasakan dalam
merekayasa pembelajaran. Kehadiran Teknologi Pendidkan (Pembelajaran) merupakan
jawaban atas salah satu solusi mengatasi kendala-kendala belajar. Teknologi
pembelajaran dengan domain desain, pengembangan, pemanfaatan, evaluasi, proses
dan sumber belajar semakin hari sangat dirasakan kehadirannya. Bagaimana kalau
guru biologi atau fisika menggunakan teknologinya Teknologi Pendidikan dalam
mengemas bahan ajar biologi menjadi multimedia interaktif? Partnership adalah
jawabannya, konvergensi harus dilakukan, kalau dalam multimedia interaktif
elemen – elemen teks, suara, gambar, animasi dan video yang di kolaborasi,
kenapa tidak para guru yang dikonvergensi untuk merancang dan mengembangkan
model-model pembelajaran interaktif.
3. Multimedia di rumah
Kehadiaran
televisi dengan konten televisi edukasi programnya pustekkom, merupakan contoh
produk multimedia yang dikomunikasikan kepada masyarakat untuk tujuan
pendidikan yang lebih bermakna. Terhubungnya televisi, komputer multimedia dan
CD /DVD player dengan sebuah aplikasi pencampur sederhana seperti elektronika
live memberikan keleluasan penghuni rumah untuk memainkan produk multimedia
layaknya berperan seperti master control televisi.
Dengan sebuah
televisi dan vcd player anak-anak dapat memutar produk multimedia linear
seperti misalnya video pembelajaran menghitung. Dengan desain pembelajaran yang
disesuaikan dengan karakteristik sebuah video untuk pembelajaran, dimana
kontennya dirancang untuk menyampaikan pesan-pesan belajar dengan cara-cara
yang elegan disisipi hiburan yang masih dalam kontek materi pembelajaran
menyebabkan anak-anak bisa berdiam lebih lama di depan televisi mereka. Seperti
ditunjukan pada gambar dibawah merupakan karya kreatif dari Allen Interaction.
Saat ini banyak produk
mutlimedia yang ada dipasaran yang dikemas dengan format video pembelajaran
teknologi linear.Sedangkan produk multimedia yang tak linear artinya harus
diputar dengan sebuah komputer multimedia juga telah banyak beredar dipasaran.
Cobalah mampir ke toko-toko atau supermarket lihat-lihat produk yang ada, coba
dimiliki dan dikaji satu produk dengan produk laiinya, sajikan dan putar kepada
anak-anak. Bimbinglah mereka, kasitahu petunjuk-petunjuknya dengan benar,
dampingi mereka, lalu rasakan kebersamaan anak dengan kalian sebagai seorang
kakan terlibat dalam pembelajaran dengan media. Seorang kakak atau orang tidak
harus ikut belajar, tetapi kehadiran Anda disisinya merupakan teman diskusi
yang dibutuhkan anak-anak atau adik-adik kalian.
4. Multimedia ditempat umum
Multimedia
ditempat umum? Bagaimana modelnya? Dan dimana biasanya ditemukan? Selintas
memang berlebihan. Namun fakta ditempat-tempat pelayanan publik baik swasta
maupun instansi pemerintah kehadiran produk multimedia sudah mulai digunakan
untuk melayani pengunjung, menaikkan prestise perusahaan, memperkenalkan
teknologi baru, menyajikan informasi otomatis atau sekedar hiburan. Bahkan
mesin anjungan mandiri (ATM) pun telah disipi produk multimedia yang menyajikan
informasi dan layanan perbankan yang menjadi produk andalan. Pada stasiun
kerata api, bandara dan lobby hotel, lobi kantor jasa telekomunisi telah
disajikan display dengan layar sentuh untuk terhubung pada info-info dan
produk-produk yang telah dikemas sebelumnya.
5. Realitas Virtual
Tay (2004)
menyebutkan multimedia dengan teknologi konvergen dan penemuan kreatif
merupakan realitas virtual, atau VR (virtual reality).Labih lanjut Tay
mengatakan VR memerlukan komputer dengan tenaga kuda yang besar untuk tampak
realistik. VR merupakan tambahan dari multimedia yang menggunakan elemen dasar
seperti imagery, suara, dan animasi. Salah anjungan di Ancol telah menyajikan
jenis virtual in.
6. Internet
Based
Internet merupakan singkatan dari interconnected
computer networks atau bisa didefinisikan sebagai jaringan komputer yang tiada
batas yang menjadi penghubung pengguna komputer satu dengan pengguna komputer
yang lainnya serta dapat berhubungan komputer di sebuah wilayah ke wilayah
dipenjuru dunia, dimana didalam jaringan tersebut mempunyai berbagai macam
informasi serta fasilitas layanan internet browsing atau surfing. Istilah ini
lebih dikenal dengan online di internet. Secara harfiah internet ialah sistem
golobal dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan
standar internet protocol suite (TCP/IP) untuk melayani milyaran pengguna di
seluruh dunia.
Pengertian internet menurut para ahli :
Lani
Sidharta, menyatakan bahwa internet adalah suatu interkoneksi sebuah jaringan
komputer yang memberikan layanan informasi secara lengkap, dan terbukti bahwa
internet dilihat sebagai media maya yang dapat menjadi rekan bisnis, politik,
sampai hiburan. Semuanya tersaji lengkap didalam media ini.
Khoe Yao
Tung menyatakan bahwa internet adalah jaringan yang satelit komunikasi yang
fungsinya sangat beragam dan tentu merupakan pendukung internet di seluruh
dunia.
·
Synchronous
adalah suatu sistem dimana interaksi atara komponen-komponen yang saling
berhubungan, dapat terjadi secara bersamaan datau real time.
·
Asynchronous
adalah proses interaksi yang tidak terjadi dalam waktu yang bersamaan.
Jadi Internet Based adalah suatu sistem
atau proses yang menghubungkan penguna internet dengan berbagai macam sumber
pengetahuan yang saling berinteraksi baik secara synchronous maupun
asynchronous berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web. Mungkin agak
sedikit rancu tentang kata web, coba saya jelaskan sedikit tentang web. Web
adalah sebuah penyebaran informasi melalui internet. Sebenarnya antara www
(world wide web) dengan web adalah sama karena kebanyakan orang menyingkat www
mencadi web saja. Web merupakan hal yang tidak dapat dipisahkan dari dunia
internet. Melalui web, setiap pemakai internet bisa mengakses
informasi-informasi di situs web yang tidak hanya berupa keks, tetapi juga
dapat berupa gambar, suara, filem, animasi dan lain-lain. Web merupakan
kumpulan-kumpulan dokumen yang banyak tersebar di beberapa komputer server yang
berada diseluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu jaringan melalui
jaringan yang disebut internet.
Daftar Pustaka
Komentar
Posting Komentar